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b'\xb7 Escrito por una neuropsic\xf3loga infantojuvenil.\xb7 Dirigido a ni\xf1os y ni\xf1as entre 8 y 11 a\xf1os.Swift y Brainy van a visitar a algunos de los mayores genios de la historia para descubrir y aprender todo lo que tienen que ense\xf1ar. Pero, \xa1cuidado! Los supervillanos ya se han fijado en los j\xf3venes aprendices y no se lo van a poner nada f\xe1cil. \xbfConseguir\xe1s ayudarles a resolver todos los acertijos? \xbfGanar\xe1s la medalla de la supercreatividad?La creatividad es una de las cualidades m\xe1s demandadas en las profesiones emergentes y esta demanda aumentar\xe1 m\xe1s en el futuro. Sin embargo, es algo que se suele trabajar poco en la ense\xf1anza tradicional, por lo que en muchos casos acaba perdi\xe9ndose o quedando relegada a un segundo plano a lo largo del desarrollo del ni\xf1o. Con este libro, el lector podr\xe1 poner en marcha toda su imaginaci\xf3n para resolver los acertijos, adem\xe1s de acercarse a tem\xe1ticas tan diferentes como la m\xfasica, la qu\xedmica o la ingenier\xeda, y despertar as\xed posibles intereses en los que profundizar en un futuro.La autora del librojuego, Carolina Laguna, es neuropsic\xf3loga infanto-juvenil, licenciada en Psicolog\xeda con tres Masters. Es coordinadora del departamento de Neuropsicolog\xeda en Psic\xf3logos Pozuelo. Dirige diferentes formaciones para psic\xf3logos y educadores, y es tutora de alumnos en pr\xe1cticas de diferentes universidades. Es especialista en Altas Capacidades, Trastornos del Espectro Autista, D\xe9ficit de Atenci\xf3n con o sin Hiperactividad y control de esf\xednteres. Es tambi\xe9n directora de la presente colecci\xf3n Neuroaventuras y asesora de la Secci\xf3n Cl\xednica del Colegio Oficial de Psic\xf3logos.Este libro proporciona a trav\xe9s de una historia cercana e interactiva, el entrenamiento ideal para desarrollar diferentes habilidades neuropsicol\xf3gicas, cognitivas y emocionales. El lector adquiere el gusto por la lectura gracias al lenguaje claro, sencillo y divertido que se presenta, y a trav\xe9s de los siguientes elementos: Introducci\xf3n del lector dentro de la aventura como un personaje m\xe1s: los protagonistas se dirigen de forma directa al lector y le hacen intervenir. Numerosas actividades y acertijos: amenizan la historia y marcan el orden a seguir en la lectura. Saltos de p\xe1gina a lo largo del libro: evitan la sensaci\xf3n de avanzar con lentitud en la lectura. Temas variados y de inter\xe9s para los ni\xf1os: preocupaciones, problemas y moralejas \xfatiles al rango de edad al que va dirigido. Entrega de una "medalla" tras finalizar el libro: acredita la adquisici\xf3n de cada superpoder para generar la sensaci\xf3n de avance y mejora.'