Gamificação na educação | Adriana da Silva Belon
$735,00
Disponibles: 10 últimas unidades
Sucursal Cantidad disponible
Cargando disponibilidad...

Adriana da Silva Belon
Gamificação na educação
contribuições para a práxis sociocomunitária
Dialética

Libro disponible en 5 dias hábiles.

Páginas: 196
Precio: 735.0
Estado: Usado
Peso: 0.3 kgs.
ISBN: 9786525237954

O texto tem como mote uma passagem de Paulo...

  • Nombre: Gamificação na educação | Adriana da Silva Belon
  • Editorial: Dialética
  • Ttipo: Book
  • Publicado: 2025 / 11 / 11
  • Código: 9786525237954

Paga con:

masterpaypalshopify payvisa

Recibí tu entrega en 48 - 72 horas.

Gamificação na educação | Adriana da Silva Belon
- +
">
Adriana da Silva Belon
Gamificação na educação
contribuições para a práxis sociocomunitária
Dialética

Libro disponible en 5 dias hábiles.

Páginas: 196
Precio: 735.0
Estado: Usado
Peso: 0.3 kgs.
ISBN: 9786525237954

O texto tem como mote uma passagem de Paulo Freire, retirada de seu livro mais famoso, Pedagogia do Oprimido: Ninguém educa ninguém, como tampouco ninguém se educa a si mesmo: os homens se educam em comunhão, mediatizados pelo mundo. Essa passagem é adequada ao livro que é voltado não somente à educação escolar, mas também para as contribuições da Gamificação para a Educação Sociocomunitária, que em seu sentido mais amplo, é um processo em que todos se educam uns aos outros, na sociedade (no mundo).O livro traz compreensões e reflexões importantes sobre a temática central Gamificação, lhe respondendo perguntas como: O que é Gamificação? Como construir/criar e aplicar uma estratégia gamificada que utilize Metodologia Ativa - não de Ensino, mas, sim, de Aprendizagem, não da Didática (a Arte de Ensinar), mas, sim, da Matética, a Arte de Aprender? Quais são as regras e elementos? O texto traz também exemplos de aplicativos de Gamificação, parâmetros para profissionais da computação que constroem estratégias gamificadas e, para o leitor que não se sente confortável com o uso de recursos computacionais, evidências de que é possível criar uma Gamificação com histórias de vida e artefatos da rotina dos envolvidos, indo ao encontro de uma educação para todos. Por fim, o livro apresenta uma pesquisa quali-quantitativa desenvolvida pela autora no mestrado, evidenciando a aplicação real da Gamificação, identificando resultados alcançados e aspectos positivos.