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b'Jogar videogame a princ\xedpio \xe9 s\xf3 divers\xe3o, mas esse mercado est\xe1 longe de ser brincadeira, movimenta por ano quase 2 trilh\xf5es de d\xf3lares. Por\xe9m, apesar dos n\xfameros, existem poucos estudos acad\xeamicos s\xe3o realizados sobre esse mercado. Desse modo, esse livro e sua pesquisa teve como inten\xe7\xe3o ampliar um pouco esse conhecimento de um mercado t\xe3o particular, intenso e interessante, particularmente, sobre o produto videogame e seus atributos.Atributos s\xe3o considerados de grande import\xe2ncia para o marketing por fazer parte da reflex\xe3o b\xe1sica e fundamental sobre o produto na jornada de consumo. Para isso, foi realizada uma varredura sobre as gera\xe7\xf5es de videogames, mercado e particularidades desse produto, que culminou em uma lista de 39 atributos nunca antes vista em nenhum estudo.Esta lista de atributos foram aplicados em um question\xe1rio a 404 jogadores brasileiros das principais comunidades gamers do Facebook para ser entendida a relev\xe2ncia e o ranking destes eles.O ranqueamento utilizou a t\xe9cnica de Top Two Box e para verificar as diferen\xe7as entre as vari\xe1veis sociodemogr\xe1ficas foi utilizado o teste n\xe3o param\xe9trico de Wilcoxon-Mann-Whitney e de Kruskal-Wallis. Al\xe9m disso, foi tamb\xe9m avaliada a exist\xeancia de diferen\xe7as nessas relev\xe2ncias por g\xeanero e faixa et\xe1ria.Acredito que os resultados apresentados s\xe3o bem interessantes, e os gamers poder\xe3o gostar de v\xea-los, acad\xeamica tem grande relev\xe2ncia pelo ineditismo, e quem sabe auxiliar a todos os participantes dessa ind\xfastria no desenvolvimento dos videogames e produtos correlatos, a partir do entendimento do consumidor, seu perfil, preferencias e influ\xeancias na compra.'